Баннер

ЗАРОЖДЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ

Статьи

ВВЕДЕНИЕ

Сегодня компьютер занимает неотъемлемую часть нашей жизни. Он помогает нам учиться, работать, общаться, творить и многое другое. Он есть практически в каждом доме, квартире или общественном учреждении. Поэтому с уверенностью можно сказать, что современный человек помимо обычной жизни полностью погружен в киберреальность, где компьютерная анимация является одним из ярких её представителей.
Что же такое компьютерная анимация? С одной стороны, она является одним из видов мультипликации, создающихся при помощи компьютера. С другой, она, в отличие от более общего понятия,  такого как «компьютерная графика», подразумевает под собой только движущиеся изображения и не включает в себя статику. То есть анимация занимается именно созданием видеокартинки, а не обработкой, редактированием или воспроизведением готового материала. Это пояснение очень важно для понимания современного теле- и кинопроцесса, так как создание любого информационного продукта в наше время затрагивает работу с цифровыми технологиями, начиная от съемок, заканчивая монтажом и показом на экране. Но это не значит, что прибегая к помощи компьютера все современные режиссеры, операторы, художники и другие мастера, занимаются компьютерной анимацией, отказавшись от своих стилевых направлений и вкусовых предпочтений в выборе материала и техники для работы. Для этих людей компьютер лишь ускорил и упростил многие этапы создания их проектов, помогая сэкономить не только время, но и деньги на производстве (если речь, конечно, не заходит об очень сложных и дорогостоящих спецэффектах для полнометражных картин).

О том, где же можно встретить настоящую компьютерную анимацию, когда она возникла и можно ли считать её самодостаточным видом не только мультипликации, но и искусства я бы хотела поговорить в своей работе.

 

КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ И СТИЛЬ ХУДОЖНИКА

Если новейшие технологии окружают нас повсюду, то компьютерную анимацию, по мнению руководителя отдела цифрового производства фирмы The Walt Disney Company Айзека Керлоу, можно встретить в следующих формах: это полнометражные фильмы, компьютерные игры, онлайновые презентации, телевизионные сериалы, а так же независимые произведения и рекламные клипы. Керлоу считает, что такое разделение на сферы, позволяет выявить различные стилевые особенности компьютерной анимации, что является очень важным для состоятельности в профессии современных художников по компьютерной графике. Существуют мнения, что пересаживаясь за компьютер человек лишается своей художественной самобытности. Возможно, именно так и было в далекие 80 и 90-е годы, когда возможности компьютера были весьма ограничены. Сегодня, в арсенале художников есть множество не только программ, но и новейших технологий, которые позволяют совмещать различные техники как реального, так и кибермиров. Монетов Виктор Мартынович считает, что «компьютерные технологии дают в руки художнику удивительно послушный инструмент управления качественными характеристиками художественного образа, каждой в отдельности и всеми вместе, что уже сильно изменило изобразительный, звуковой и монтажный характер экранного художественного языка, его поэтику. Удобство, скорость работы, доступность и управляемость приводят сначала к качественному скачку в возможностях ритмической организации экранной работы. Другое качественное изменение художественного экранного языка связано с возможностями трансформаций и метаморфоз изображения, которые не только повсеместно распространили применение комбинированных кадров, но и усилили метафоричность, тропизм визуальных образов»[1]. Потому, несмотря на работу с техникой, сегодня на первый план выходит уже человеческий фактор. Только от вкуса и умений автора зависит стилевое исполнение того или иного продукта и лишь потом от возможностей компьютера.

Поэтому предложенная Керлоу еще в 90-е годы классификация, к которой часто обращаются, кажется мне не совсем правильной. Я считаю, что компьютерную анимацию нужно делить на две большие группы, характеристиками которых является объем анимации в «произведении» и её стремление к правдоподобности. Ведь сегодня, на экраны выходят не только полностью анимационные ленты, но и художественные фильмы с частичным использованием анимации, в которых компьютерные существа вполне претендуют на звание реальных. Та часть компьютерной анимации, которая постоянно стремится слиться с запечатленной на камеру жизнью, всегда будет уходить от стилевой самобытности, маскируясь с каждым годом все лучше и лучше с натуральным материалом, благодаря постоянной разработке технических возможностей компьютера (в этом направлении развивается большинство фантастических и сказочных фильмов, реклама и некоторые компьютерные игры). Тогда во вторую группу войдут все работы, не привязанные к правдоподобности, но создающие свои авторские киберреальности. Мне кажется, что, двигаясь именно в этом направлении, компьютерная анимация сможет сделать большое количество открытий, развивая это молодое направление и оставаясь, прежде всего, в рамках искусства, а не зрелища.

Для того чтобы в этом разобраться, я хочу обратиться к статье мультипликатора И.Евтеевой, посвященной аргументам “За” и “Против” компьютерной анимации. Пытаясь объяснить свое нежелание переходить работать полностью на компьютерные технологии, она делает очень важные выводы об особенностях кино и мультипликации в целом. Она пишет: “Анимация во все времена отличалась от всех видов кино тем, что “реальность” здесь не запечатленная.<…> “Реальность” предметноперсонажного мира всегда смоделирована, - её правдоподобность – это правдоподобность невозможного, сочиненного, основанного на вымысле, на свободном обращении с героями и средой”[2]. Свои мысли она подкрепляет словами Натальи Кривули из книги “Ожившие тени”, которая считает, что “анимационный образ не строится на прямом воспроизведении объективной физической реальности в непосредственных формах её проявления, он моделируется на основе “движущегося изображения””[3]. Продолжая свои рассуждения о различиях анимации и кино, Евтеева приходит к выводу, что анимация сама по себе анреальна, кино же априори реально, даже если зрителю показывают сказку или фантастическую историю. Профессор отделения массовых коммуникаций университета Вирджинии, Стивен Принс, обозначает это свойство кинематографа “перцептивным реализмом”[4]. Из чего следует, что перцептивная реальность – это изображение, которое не стремится правдиво передать какую-то реальность, а предоставляет смотрящему всего-навсего реалистичный образ, в который может поверить их сознание. Перед глазами сразу же всплывает очаровательный поросенок Бейб и маленький мышонок Стюарт Литтл – герои, в чье существование легко верилось зрителю. Зато не менее виртуозно выполненные персонажи «Ледникового периода» или «Мадагаскара» всегда останутся мультяшными, анреальными героями, существующими в условном мире, но при этом обладающими своим стилем, который формировался на протяжении длительного периода.

 

А ЗНАЕТ ЛИ КОШКА, ЧТО ОНА НЕ НАСТОЯЩАЯ?
ИЛИ ДАЛЕКИЕ 60-е

Этот вопрос о реальности или анреальности компьютерного изображения возник еще в далеком 68-ом году, когда в Советском Союзе был показан первый компьютерный мультфильм «Кошечка», выполненный с помощью машины БЭСМ-4. Как вспоминал его автор сценария Николай Константинов, самые интересные вопросы по фильму он получил от ребят из интерната. Вот один из них: «Знает ли кошка, что она не настоящая?»[5] Выполненная прежде всего для развития естественных наук, а не мультипликации, кошка, конечно, хотела быть максимально похожей на настоящую, но у неё пока это плохо получалось, несмотря на то, что её создатели потратили несколько месяцев на наблюдения не только за животными, но и передвижениями людей, а также на составления уравнений для каждого отдельного кадра ролика.

К сожалению этому эксперименту в области компьютерной графики не было уделено должного внимания, так же как и короткому фильму с визуализацией обтекания цилиндра плазмой, выполненного в 1964 году «в Институте прикладной математики, города Москва, Ю.М. Баяковским и Т.А. Сушкевичем»[6]. Как воспоминают современники тех событий, связано это было прежде всего с отсутствием этого направления и в Америке, с которой постоянно соревновался Советский Союз. Попытки выведения компьютерных изображений были необходимы (как тогда казалось и нашим и зарубежным ученым) лишь для военных (например, для пилотажных тренажеров), и не подразумевали широкого распространения в быту или искусстве. Потому неудивительно, что в конце 50-60-х годах Джон Уитни  Старший, которому приписывают заслугу внедрения компьютерной графики в кино, «экспериментировал именно с военными радарными технологиями, пытаясь приспособить их для управления движением камеры»[7]. Кроме того именно Джон создал технологию slit-scan, благодаря которой появились впечатляющие образы таинственной глыбы в «Одиссее 2001». В то же время, во второй половине 60-х в университете Таронто был открыт морфинг, а позднее изобретена технология трассировки лучей, которая в дальнейшем была использована в кинематографе.

Одной из самых первых американских компьютерных анимаций можно считать короткометражный фильм, представленный в начале 60-х Вильямом Феттером и Вальтером Бернартом, где трехмерные (созданные на компьютере) чертежи, переснятые на пленку представляли посадку на авианосец[8].

В отличие от советских разработок, в Америке уже к середине 60-х годов были созданы программы, позволяющие не только создавать простые каркасные объекты, но и взаимодействовать с ними (например, с помощью светового пера). Проблема заключалась лишь в том, что все это происходило на очень больших, дорогостоящих машинах  - ЭВМ, которые производили очень длительные просчеты даже самых простых на первый взгляд вещей. Кроме того, «практически все графические программы этого периода разрабатывались внутри компаний для их собственных нужд. Эти программы не продавались…»[9] И просто физически не могли попасть в руки художников.

 

ОТ 70-Х К 90-М. КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ АМЕРИКИ И РОССИИ

Действительным началом развития компьютерной анимации можно считать, скорее 70-е годы. Когда не только появились микро-ЭВМ, но были придуманы основные принципы построения трехмерного изображения и базовые методы просчетов. Не будем углубляться в перечисления множества открытий этого периода, а лучше обратимся к одному удивительному человеку Джону Лассетеру, которого по праву можно считать отцом компьютерной анимации.

Этот американец был с детства влюблен в мультипликацию. В 75-м году ему удается попасть в образовательную программу Диснея, где в дальнейшем он останется работать художником. Уже тогда Лассетера особо интересовали компьютерные технологии, с которыми он познакомился благодаря таким фильмам, как “Западный мир” 1973 года, а в дальнейшем “Звездные войны” 1977 года и “Черная дыра” 1979. Поэтому молодой человек мечтал поработать с новыми художественными возможностями своего времени. После выхода на экраны в 1982 году “Трона” (который был создан благодаря множеству графических компаний) Джон окончательно убедился в целесообразности компьютерной анимации. Он стал пытаться продвигать проекты с использованием графики в студии Дисней, за что в скором времени был выгнан. Что было неудивительно, так как на тот момент работа с машинами была не только дорогостоящей, но также пугающей для многих художников, которые опасались того, что техника полностью заменит их, оставив людей без работы.

Но Джон Лассетер недолго сидел без работы. Вскоре он устраивается в Лукасфильм, что становится для него судьбоносным, как и для истории компьютерной анимации. На тот момент Лукасфильм представляла собой подразделение из “ученых и техников, любивших мультики, но неспособных создавать их. Поэтому-то они и уцепились за Лассетера. Он учил их основам анимации и драматургии, а они его работе с компьютером”[10].

Уже 1984 году выходит первый полностью анимированый на компьютере мультфильм «The Adventures of André and Wally B.», в котором чуть менее двух минут рассказывается история взаимоотношений непонятного «человечка» с пчелкой, его первое знакомство и побег от насекомого. Несмотря на простоватый сюжет, в те годы этот мультфильм произвел фурор. Открыв анимационной индустрии глаза на потенциал компьютерной графики. После этого компания переименовывается в студию «PIXAR». Но неожиданно начавшиеся финансовые трудности Лукаса приводят к тому, что до 1986 года фирма не выпустила ни одного мультфильма, пока Пиксар не был куплен Стивом Джобсом. Вложенные им средства позволили компании создать несколько короткометражных мультфильмов: Luxo Jr. (“Луксо младший” историю настольных ламп); Red's Dream (“Сон красного цвета” о мечтах одноколесного велосипеда); Tin Toy (“Тин Той” поучительную короткометражку о игрушечном барабанщике и маленьких детях); Knick Knack (“Кник Кнак” о мечтах пластикового снеговика). Последние из них стали прототипами первого полнометражного компьютерного анимационного фильма «Toy Story» («История игрушек»).

Несмотря на то, что Пиксар быстро развивался в сфере компьютерных технологий, а некоторые мультфильмы были впервые выдвинуты на соискание премии «Академии Авордс» и получили первый в истории компьютерной анимации Оскар, прибыли они не приносили. Поэтому для запуска полного метра компании была необходима серьезная финансовая поддержка, за которой она обратилась к Диснею. В 91-м году продакшены заключили договор на три больших картины, первой из которых и стала «История игрушек».

В эти же годы в России тоже появлялись первые компьютерные короткометражки, выполненные студией «Альбатрос»: с 92-го по 93 года ими было создано несколько мини сюжетов вошедших в цикл «Computer stories» («Компьютерные истории»), а так же мультфильм «Миша – первое плавание». Наиболее удачным и признанным среди коллег по компьютерной графике стал первый мультфильм «Тень» (1991 год). Участник этого проекта, Борис Долговесов вспоминает: «Фильм Тень был сделан рабочей группой (Борис Мазурок, Сергей Михаев, Александр Черепанов) под моим руководством на специализированной трехмерной системе визуализации Альбатрос, основное назначение которой обучение космонавтов и летчиков. Система Альбатрос была разработана в Институте автоматики и электрометрии Сибирского отделения Академии наук СССР»[11]. Из чего можно сделать вывод, что данная программа обладала весьма скромными возможностями для анимации, но в отличие от последующих мультфильмов «Альбатроса», именно «Тень» выглядела наиболее интересным и гармоничным произведением. И это по достоинству оценили на первой международной конференции по компьютерной графике и зрению ГрафиКон'91, которая проходила в Москве при участии таких известных людей того времени как Эда Кэтмулла, президента компании "Pixar", Джона Ласситера, а также легендарного Джима Кларка, создателя компании "Silicon Graphics".
Что же привлекало в этом мультфильме? Во-первых, выбирая в качестве главного героя «кубик-рубик», то есть объект неживой и геометрический, аниматоры упростили его создание до минимума. Так как сложные, многополигонные герои требуют не только длительных просчетов, но и тщательной детализации. От того такие персонажи, как спикер или медведь выглядят смешными, а их движения дерганными. Для перемещений и трансформаций робота-куба это напротив естественно. Во-вторых, сюжет, выстроенный на шутливой игре с пространством и тенями, когда темная дверь может быть одновременно стеной или тенью, так же не противоречит логике компьютерного пространства. Поэтому жизненные ситуации, такие, как рыбалка в «Мише – первое плавание» были ограничены возможностями программы, и, не смотря на 3-D анимирование, казались по своему исполнению плоскими.

И хотя к середине 90-х в Москве и Питере уже существовало несколько десятков компаний, тем или иным образом связанных с компьютерными технологиями, в целом, из-за тяжелой экономической ситуации, положение компьютерной графики было весьма печальным. В отличие от других известных компаний того времени, только «Альбатрос» занимался созданием мультфильмов полностью на компьютере. Другие же фирмы лишь частично оказывали компьютерные услуги, продолжая, прежде всего, работу с “”ручными” формами производства” (Например, студия “Пилот”). В качестве редких и весьма удачных примеров игровых художественных картин в те года можно назвать “Особенности национальной охоты” и проект Сергея Овчарова “Мифы”.

А первым таким отечественным фильмом с применением компьютерной графики, по данным исследования Марии Теракопян можно считать ленту “Утомленные солнцем” (1994 г.) (Сцена с шаровой молнией, над которой работала компания “Render Club”). В этом эпизоде, “обращаясь к маленькой девочке, Дмитрий ведет рассказ о своей жизни. А в это время где-то на границе леса и поля появляется огненный шар, который начинает движение в сторону дома, все приближаясь и приближаясь. Он влетает в дом, ударяется о висящую на стене картину, от чего на ней трескается стекло и снова улетает на волю”[12]

 

ИСТОРИЯ ИГРУШЕК

А в это время (в 94 году) шла активная работа над первым в истории анимации полнометражным компьютерным фильмом «История Игрушек». Который вышел на экраны в 95-ом году и сразу же стал любимым миллионами. Он окончательно утвердил положение о том, что компьютерная графика может являться полноценным видом анимации. Мария Степанова в своей статье о компьютерной анимации пишет: «Он не только приобрел большую популярность во всем мире, но и стал подлинным технологическим прорывом, сравнимым, пожалуй, только с фильмом «Белоснежка и семь гномов»»[13].

Хотя появление таких полнометражных диснеевских мультфильмов как «Красавица и чудовище», «Король-лев» и «Алладин», где частично уже использовалась 3D анимация (для создания, например, объемных фонов или полета ковра-самолета), возрождали интерес зрителей к жанру полнометражной анимации, но не обновляли его. Поэтому “История игрушек” стала глотком свежего воздуха для мультипликации, привнеся в это искусство не только новую стилевую манеру, но и новые сюжеты не свойственные рисованной и объемной анимации.

После своего выхода эта лента сразу же задала очень высокую планку для всех производителей компьютерной анимации, причем не только в техническом плане, но и относительно драматургии. Данная картина, ориентированная на первый взгляд на детского зрителя, благодаря своему трогательному и смешному сценарию, с нотками «черного» юмора, написанному Джосом Ведоном, привлекла внимание и взрослых. В нем есть и смех и слезы, а главное, нравственный посыл, которого сегодня не хватает многим анимационным фильмам.

Что же касается технической стороны вопроса, то для этого мультфильма  студией Пиксар был разработан компьютерный софт “RenderManTM”, “Это программное обеспечение позволило быстро интегрировать компьютерногенерируемые изображения без швов и явных стыков”[14]. Именно эти технологии использовались в дальнейшем во множестве художественных игровых лент, где в сценах необходимо было соединить графику с актерской игрой, например, в фильмах “Гладиатор”, “Матрица”, “Титаник” и других.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Начиная свою работу с рассуждений о самобытности художников компьютерной графики и выработки у них своих стилистик, в заключении я вновь хотела бы к этому вернуться. Так как за последние 20 лет после выхода “Истории игрушек” мир увидел множество анимационнных фильмов разных студий и компаний, одни из которых были удачными, а другие не очень. Компьютерная графика сегодня не только продолжает удивлять нынешнее поколение, но и, иногда, пугать своим вторжением во все области нашей жизни.

Мне кажется, это происходит потому, что “большинство первых анимаций и изображений, созданных с помощью компьютеров, появились не в художественных студиях, а в исследовательских лабораториях”[15]. Где ученые, а не художники создавали те программы, в которых работают сегодня аниматоры. На тот момент никто не задумывался об этических вопросах графики, и о том, как она может повлиять не только на искусство, но и на нашу жизнь, постоянно внося изменения в запечатленную на “пленку” или нарисованную реальность, которую мы видим в кино, по телевизору и в интернете, и которой мы привыкли доверять.

Консервативный американский ученый Дэниэл Дж. Бурстин «обвинял свою нацию во взращивании «экстравагантных ожиданий» с постоянной потребностью в новых удовольствиях, ощущениях и способах самоудовлетворения. Бурсинг утверждал, что американцы «настолько привыкли к нашим иллюзиям, что мы принимаем их за реальность»»[16]. По его мнению, это может приводить к тому, что события нашей жизни или, например, явления природы, становятся для зрителей лишь жалкой копией видео или фотоизображения, отредактированного предварительно художником по компьютерной графике.

Но компьютерная полнометражная или короткометражная анимация в отличие от других видов графики (например, в кино и рекламе) никогда не обманывает зрителя и не строит для него иллюзий. Она также не создает виртуальную реальность похожую на жизнь, как это происходит с компьютерными играми, цель которых завлечь людей в виртуальную реальность, заставив забыть о настоящей жизни вокруг нас. Мультфильмы созданы для того, чтобы, как и кино, рассказывать интересные истории, на необычном материале, который должен вызывать отклик, как у детей, так и у взрослых.
Мне кажется, что сегодня именно у направления компьютерной мультипликации есть возможность развиваться в направлении искусства, а не только зрелища. Все анимациционные герои, на мой взгляд, самобытны, как и пространства, в которых они существуют. Главное - повнимательнее к ним присмотреться, а для этого нужно просто немного желания и любви к современной компьютерной анимации.

  

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. История компьютерной графики в России - http://graphicon.ru/ru/russia/history
  2. Керлоу А.В. Искусство 3D-анимации и спецэффектов. М.: «Вершина», 2004. с. 480.
  3. Киноискусство и кинозрелище. Искусство как зрелище. Серия: Вопросы истории и теории кино. Ч. 1/ Сборник науч. статей, Спб.: Российск. ин-т истории искусств, 2011. с. 192.
  4. Левкович-Маслюк Л. Николай Константинов: «Знает ли кошка, что она не настоящая?». «Компьютерра», 2006, №7 http://www.mccme.ru/edu/konst/Computerra_cat2-2006.html
  5. Монетов В. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. ВГИК, Москва, 2005.
  6. Новые горизонты кинематографа: поэтика, технологии, зритель: Сборник в 2 ч./ Сост. и ред. Воденко М., Ч.1, М.: ВГИК, 2005. с. 123.
  7. Теракопян М. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномены «нового кино». М.: Материк, 2007. с. 152.
  8. Теракопян М. Развитие кинообразности под влиянием компьютерных технологий:диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. ВГИК, М, 2008.
  9. Трофимов А. История компьютерной мультипликации –  http://kanobu.ru/articles/istoriya-kompyuternoj-multiplikatsii-368301/
  10. https://ru.wikipedia.org – (Статьи о компьютерной графике и анимации) 

 

 



[1] Монетов В. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. ВГИК, Москва, 2005. с.58.

[2] Киноискусство и кинозрелище. Искусство как зрелище. Серия: Вопросы истории и теории кино. Ч. 1/ Сборник науч. статей, Спб.: Российск. ин-т истории искусств, 2011. с. 87.

[3] Там же

[4] Теракопян М. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномены «нового кино». М.: Материк, 2007. с. 57.

[5]Левкович-Маслюк Л. Николай Константинов: «Знает ли кошка, что она не настоящая?». «Компьютерра», 2006, №7 http://www.mccme.ru/edu/konst/Computerra_cat2-2006.html

[6] История компьютерной графики в России - http://graphicon.ru/ru/russia/history

[7] Теракопян М. Развитие кинообразности под влиянием компьютерных технологий:диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. ВГИК, М, 2008.

[8] Керлоу А.В. Искусство 3D-анимации и спецэффектов. М.: «Вершина», 2004. с. 8.

[9] Там же с. 9.

[10] Трофимов А. История компьютерной мультипликации –  http://kanobu.ru/articles/istoriya-kompyuternoj-multiplikatsii-368301/

 

[11] История компьютерной графики в России - http://graphicon.ru/ru/russia/history

 

[12] Теракопян М. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномены «нового кино». М.: Материк, 2007. с.6

[13] Новые горизонты кинематографа: поэтика, технологии, зритель: Сборник в 2 ч./ Сост. и ред. Воденко М., Ч.1, М.: ВГИК, 2005. с. 76-77.

[14] Новые горизонты кинематографа: поэтика, технологии, зритель: Сборник в 2 ч./ Сост. и ред. Воденко М., Ч.1, М.: ВГИК, 2005. с. 77.

[15] Керлоу А.В. Искусство 3D-анимации и спецэффектов. М.: «Вершина», 2004. с. 15.

[16] Теракопян М. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномены «нового кино». М.: Материк, 2007. с. 61.